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<title><![CDATA[向东博客 专注WEB应用 构架之美 --- 构架之美，在于尽态极妍 | 应用之美，在于药到病除]]></title> 
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<description><![CDATA[赢在IT，Playin' with IT,Focus on Killer Application,Marketing Meets Technology.]]></description> 
<language>zh-cn</language> 
<copyright><![CDATA[向东博客 专注WEB应用 构架之美 --- 构架之美，在于尽态极妍 | 应用之美，在于药到病除]]></copyright>
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<title><![CDATA[PHP命名规则]]></title> 
<author>jack &lt;xdy108@126.com&gt;</author>
<category><![CDATA[WEB2.0]]></category>
<pubDate>Wed, 10 Sep 2008 04:11:35 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	PHP命名规则<br/>合适的命名 命名是程序规划的核心。古人相信只要知道一个人真正的名字就会获得凌驾于那个人之上的不可思议的力<br/>量。只要你给事物想到正确的名字，就会给你以及后来的人带来比代码更强的力量。别笑！<br/><br/>名字就是事物在它所处的生态环境中一个长久而深远的结果。总的来说，只有了解系统的程序员才能为系<br/>统取出最合适的名字。如果所有的命名都与其自然相适合，则关系清晰，含义可以推导得出，一般人的推<br/>想也能在意料之中。<br/><br/>如果你发觉你的命名只有少量能和其对应事物相匹配的话， 最好还是重新好好再看看你的设计吧。<br/><br/><br/><br/>类命名<br/>在为类（class ）命名前首先要知道它是什么。如果通过类名的提供的线索，你还是想不起这个类是<br/>什么 的话，那么你的设计就还做的不够好。<br/>超过三个词组成的混合名是容易造成系统各个实体间的混淆，再看看你的设计，尝试使用（CRC Se-<br/>ssion card)看看该命名所对应的实体是否有着那么多的功用。<br/>对于派生类的命名应该避免带其父类名的诱惑，一个类的名字只与它自身有关，和它的父类叫什么无<br/>关。<br/>有时后缀名是有用的，例如：如果你的系统使用了代理（agent ），那么就把某个部件命名为“下<br/>载代理”（DownloadAgent）用以真正的传送信息。<br/>方法和函数命名 <br/>通常每个方法和函数都是执行一个动作的，所以对它们的命名应该清楚的说明它们是做什么的：用<br/>CheckForErrors()代替ErrorCheck()，用DumpDataToFile()代替DataFile()。这么做也可以使功能和<br/>数据成为更可区分的物体。<br/>有时后缀名是有用的:<br/>Max - 含义为某实体所能赋予的最大值。<br/>Cnt - 一个运行中的计数变量的当前值。<br/>Key - 键值。<br/>例如：RetryMax 表示最多重试次数，RetryCnt 表示当前重试次数。 <br/><br/><br/>有时前缀名是有用的：<br/>Is - 含义为问一个关于某样事物的问题。无论何时，当人们看到Is就会知道这是一个问题。<br/>Get - 含义为取得一个数值。<br/>Set - 含义为设定一个数值<br/>例如：IsHitRetryLimit。 <br/><br/><br/><br/>缩写词不要全部使用大写字母<br/>无论如何，当遇到以下情况，你可以用首字母大写其余字母小写来代替全部使用大写字母的方法来表<br/>示缩写词。<br/><br/>使用: GetHtmlStatistic. <br/>不使用: GetHTMLStatistic.<br/>理由 <br/>当命名含有缩略词时，人们似乎有着非常不同的直觉。统一规定是最好，这样一来，命名的含义就完<br/>全可以预知了。 举个NetworkABCKey的例子，注意C是应该是ABC里面的C还是key里面的C，这个是很令人费解的。有些<br/>人不在意这些，其他人却很讨厌这样。所以你会在不同的代码里看到不同的规则，使得你不知道怎么<br/>去叫它。<br/>例如&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; class FluidOz&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // 不要写成 FluidOZ&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; class GetHtmlStatistic&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // 不要写成 GetHTMLStatistic类命名 <br/>使用大写字母作为词的分隔，其他的字母均使用小写<br/>名字的首字母使用大写<br/>不要使用下划线(&#039;_&#039;)<br/>理由<br/>根据很多的命名方式，大部分人认为这样是最好的方式。<br/>例如&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; class NameOneTwo&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; class Name<br/>类库命名 <br/>目前命名空间正在越来越广泛的被采用，以避免不同厂商和团体类库间的类名冲突。<br/>当尚未采用命名空间的时候，为了避免类名冲突，一般的做法是在类名前加上独特的前缀，两个字符就<br/>可以了，当然多用一些会更好。<br/>例如John Johnson的数据结构类库可以用Jj做为前缀，如下： <br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; class JjLinkList&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; {&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; }<br/>方法命名 <br/>采用与类命名一致的规则<br/>理由 <br/>使用所有不同规则的大部分人发现这是最好的折衷办法。<br/>例如&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; class NameOneTwo&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; {&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;function DoIt() {};&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;function HandleError() {};&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; }<br/>类属性命名 <br/>属性命名应该以字符‘m’为前缀。<br/>前缀‘m’后采用于类命名一致的规则。<br/>‘m’总是在名字的开头起修饰作用，就像以‘r’开头表示引用一样。<br/>理由<br/>前缀&#039;m&#039;防止类属性和方法名发生任何冲突。你的方法名和属性名经常会很类似，特别是存取元素。<br/>例如&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; class NameOneTwo&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; {&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;function VarAbc() {};&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;function ErrorNumber() {};<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;var mVarAbc;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;var mErrorNumber;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;var mrName;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; }<br/>方法中参数命名 <br/>第一个字符使用小写字母。<br/>在首字符后的所有字都按照类命名规则首字符大写。<br/>理由<br/>你可以随时知道那个变量对应那个变量。<br/>你可以使用与类名相似的名称而不至于产生重名冲突。<br/>例如&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; class NameOneTwo&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; {&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;function StartYourEngines(&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&amp;$rSomeEngine,&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&amp;$rAnotherEngine);&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; }<br/>变量命名<br/>所有字母都使用小写<br/>使用&#039;_&#039;作为每个词的分界。<br/>理由<br/>通过这一途径，代码中变量的作用域是清晰的。<br/>所有的变量在代码中都看起来不同，容易辨认。<br/>例如function HandleError($errorNumber){&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;$error = OsErr();&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;$time_of_error = OsErr-&gt;getTimeOfError;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;$error_processor = OsErr-&gt;getErrorProcessor;}<br/>引用变量和函数返回引用<br/>引用必须带‘r’前缀<br/>理由<br/>使得类型不同的变量容易辨认<br/>它可以确定哪个方法返回可更改对象，哪个方法返回不可更改对象。<br/>例如&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; class Test&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; {&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;var mrStatus;<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;function DoSomething(&amp;$rStatus) {};&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;function &amp;rStatus() {};&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; }<br/>全局变量<br/>全局变量应该带前缀‘g’。<br/>理由<br/>知道一个变量的作用域是非常重要的。<br/>例如&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;global $gLog;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;global &amp;$grLog;<br/>定义命名 / 全局常量<br/>全局常量用&#039;_&#039;分隔每个单词。<br/>理由这是命名全局常量的传统。你要注意不要与其它的定义相冲突。 <br/>例如<br/>define(&quot;A_GLOBAL_CONSTANT&quot;, &quot;Hello world!&quot;);静态变量<br/>静态变量应该带前缀‘s’。<br/>理由<br/>知道一个变量的作用域是非常重要的。<br/>例如function test()<br/>{<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;static $msStatus = 0;}<br/>函数命名<br/>函数名字采用C GNU的惯例，所有的字母使用小写字母，使用&#039;_&#039;分割单词。<br/>理由<br/>这样可以更易于区分相关联的类名。<br/>例如function some_bloody_function(){}<br/>错误返回检测规则 <br/>检查所有的系统调用的错误信息，除非你要忽略错误。<br/>为每条系统错误消息定义好系统错误文本以便include。<br/><br/>大括号 {} 规则在三种主要的大括号放置规则中，有两种是可以接受的，如下的第一种是最好的： <br/><br/>将大括号放置在关键词下方的同列处：&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;if ($condition)&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; while ($condition)&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; {&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; {&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;...&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ...&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; }&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; }<br/>传统的UNIX的括号规则是，首括号与关键词同行，尾括号与关键字同列：&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;if ($condition) {&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; while ($condition) {&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;...&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ...&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; }&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; }<br/>理由<br/>引起剧烈争论的非原则的问题可通过折衷的办法解决，两种方法任意一种都是可以接受的，然而对于大<br/>多数人来说更喜欢第一种。原因就是心理研究学习范畴的东西了。 对于更喜欢第一种还有着更多的原因。如果您使用的字符编辑器支持括号匹配功能的话（例如vi），最<br/>重要的就是有一个好的样式。为什么？我们说当你有一大块的程序而且想知道这一大块程序是在哪儿结<br/>束的话。你先移到开始的括号，按下按钮编辑器就会找到与之对应的结束括号，例如： <br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; if ($very_long_condition &amp;&amp; $second_very_long_condition)&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; {&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;...&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; }&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; else if (...)&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { ...&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; }从一个程序块移动到另一个程序块只需要用光标和你的括号匹配键就可以了，不需要来回的移动到行末去<br/>找匹配的括号。<br/><br/>缩进/制表符/空格 规则<br/>使用制表符缩进。<br/>使用三到四个空格为每层次缩进。<br/>不再使用只要一有需要就缩排的方法。对与最大缩进层数，并没有一个固定的规矩，假如缩进层数大于四或<br/>者五层的时候，你可以考虑着将代码因数分解(factoring out code)。<br/>理由<br/>许多编程者支持制表符。<br/>Tabs was invented for a rason<br/>当人们使用差异太大的制表符标准的话，会使阅读代码变得很费力。<br/>如此多的人愿意限定最大的缩进层数，它通常从未被看作是一件工作。我们相信程序员们会明智的选择嵌套<br/>的深度。<br/>例如&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; function func()&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;{&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;if (something bad)&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;{&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; if (another thing bad)&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; {&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; while (more input)&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; {&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; }&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; }<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; }<br/>&nbsp;&nbsp; }<br/><br/>来源：http://www.phpe.net/html/php_coding_standard_cn.html
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<title><![CDATA[[评论] PHP命名规则]]></title> 
<author> &lt;user@domain.com&gt;</author>
<category><![CDATA[评论]]></category>
<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate> 
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