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<title><![CDATA[向东博客 专注WEB应用 构架之美 --- 构架之美，在于尽态极妍 | 应用之美，在于药到病除]]></title> 
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<description><![CDATA[赢在IT，Playin' with IT,Focus on Killer Application,Marketing Meets Technology.]]></description> 
<language>zh-cn</language> 
<copyright><![CDATA[向东博客 专注WEB应用 构架之美 --- 构架之美，在于尽态极妍 | 应用之美，在于药到病除]]></copyright>
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<title><![CDATA[C/C++堆、栈及静态数据区详解]]></title> 
<author>jack &lt;xdy108@126.com&gt;</author>
<category><![CDATA[WEB2.0]]></category>
<pubDate>Thu, 04 Dec 2008 07:40:50 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	五大内存分区<br/><br/>在C++中，内存分成5个区，他们分别是堆、栈、自由存储区、全局/静态存储区和常量存储区。<br/><br/>栈，就是那些由编译器在需要的时候分配，在不需要的时候自动清楚的变量的存储区。里面的变量通常是局部变量、函数参数等。<br/><br/>堆，就是那些由new分配的内存块，他们的释放编译器不去管，由我们的应用程序去控制，一般一个new就要对应一个delete。如果程序员没有释放掉，那么在程序结束后，操作系统会自动回收。<br/><br/>自由存储区，就是那些由malloc等分配的内存块，他和堆是十分相似的，不过它是用free来结束自己的生命的。<br/><br/>全局/静态存储区，全局变量和静态变量被分配到同一块内存中，在以前的C语言中，全局变量又分为初始化的和未初始化的，在C++里面没有这个区分了，他们共同占用同一块内存区。<br/><br/>常量存储区，这是一块比较特殊的存储区，他们里面存放的是常量，不允许修改（当然，你要通过非正当手段也可以修改，而且方法很多）<br/><br/>明确区分堆与栈<br/><br/>在bbs上，堆与栈的区分问题，似乎是一个永恒的话题，由此可见，初学者对此往往是混淆不清的，所以我决定拿他第一个开刀。<br/><br/>首先，我们举一个例子：<br/><br/> oid f() { int* p=new int[5]; }<br/><br/>这条短短的一句话就包含了堆与栈，看到new，我们首先就应该想到，我们分配了一块堆内存，那么指针p呢？他分配的是一块栈内存，所以这句话的意思就是：在栈内存中存放了一个指向一块堆内存的指针p。在程序会先确定在堆中分配内存的大小，然后调用operator new分配内存，然后返回这块内存的首地址，放入栈中，他在VC6下的汇编代码如下：<br/><br/>00401028 push 14h<br/><br/>0040102A call operator new (00401060)<br/><br/>0040102F add esp,4<br/><br/>00401032 mov dword ptr [ebp-8],eax<br/><br/>00401035 mov eax,dword ptr [ebp-8]<br/><br/>00401038 mov dword ptr [ebp-4],eax<br/><br/>这里，我们为了简单并没有释放内存，那么该怎么去释放呢？是delete p么？澳，错了，应该是delete []p，这是为了告诉编译器：我删除的是一个数组，VC6就会根据相应的Cookie信息去进行释放内存的工作。<br/><br/> 了，我们回到我们的主题：堆和栈究竟有什么区别？<br/><br/>主要的区别由以下几点：<br/><br/>1、管理方式不同；<br/><br/>2、空间大小不同；<br/><br/>3、能否产生碎片不同；<br/><br/>4、生长方向不同；<br/><br/>5、分配方式不同；<br/><br/>6、分配效率不同；<br/><br/>管理方式：对于栈来讲，是由编译器自动管理，无需我们手工控制；对于堆来说，释放工作由程序员控制，容易产生memory leak。<br/><br/>空间大小：一般来讲在32位系统下，堆内存可以达到4G的空间，从这个角度来看堆内存几乎是没有什么限制的。但是对于栈来讲，一般都是有一定的空间大小的，例如，在VC6下面，默认的栈空间大小是1M（好像是，记不清楚了）。当然，我们可以修改：<br/><br/>打开工程，依次操作菜单如下：Project-&gt;Setting-&gt;Link，在Category 中选中Output，然后在Reserve中设定堆栈的最大值和commit。<br/><br/>注意：reserve最小值为4Byte；commit是保留在虚拟内存的页文件里面，它设置的较大会使栈开辟较大的值，可能增加内存的开销和启动时间。<br/><br/>碎片问题：对于堆来讲，频繁的new/delete势必会造成内存空间的不连续，从而造成大量的碎片，使程序效率降低。对于栈来讲，则不会存在这个问题，因为栈是先进后出的队列，他们是如此的一一对应，以至于永远都不可能有一个内存块从栈中间弹出，在他弹出之前，在他上面的后进的栈内容已经被弹出，详细的可以参考数据结构，这里我们就不再一一讨论了。<br/><br/>生长方向：对于堆来讲，生长方向是向上的，也就是向着内存地址增加的方向；对于栈来讲，它的生长方向是向下的，是向着内存地址减小的方向增长。<br/><br/>分配方式：堆都是动态分配的，没有静态分配的堆。栈有2种分配方式：静态分配和动态分配。静态分配是编译器完成的，比如局部变量的分配。动态分配由alloca函数进行分配，但是栈的动态分配和堆是不同的，他的动态分配是由编译器进行释放，无需我们手工实现。<br/><br/>分配效率：栈是机器系统提供的数据结构，计算机会在底层对栈提供支持：分配专门的寄存器存放栈的地址，压栈出栈都有专门的指令执行，这就决定了栈的效率比较高。堆则是C/C++函数库提供的，它的机制是很复杂的，例如为了分配一块内存，库函数会按照一定的算法（具体的算法可以参考数据结构/操作系统）在堆内存中搜索可用的足够大小的空间，如果没有足够大小的空间（可能是由于内存碎片太多），就有可能调用系统功能去增加程序数据段的内存空间，这样就有机会分到足够大小的内存，然后进行返回。显然，堆的效率比栈要低得多。<br/><br/>从这里我们可以看到，堆和栈相比，由于大量new/delete的使用，容易造成大量的内存碎片；由于没有专门的系统支持，效率很低；由于可能引发用户态和核心态的切换，内存的申请，代价变得更加昂贵。所以栈在程序中是应用最广泛的，就算是函数的调用也利用栈去完成，函数调用过程中的参数，返回地址，EBP和局部变量都采用栈的方式存放。所以，我们推荐大家尽量用栈，而不是用堆。<br/><br/>虽然栈有如此众多的好处，但是由于和堆相比不是那么灵活，有时候分配大量的内存空间，还是用堆好一些。<br/><br/>无论是堆还是栈，都要防止越界现象的发生（除非你是故意使其越界），因为越界的结果要么是程序崩溃，要么是摧毁程序的堆、栈结构，产生以想不到的结果,就算是在你的程序运行过程中，没有发生上面的问题，你还是要小心，说不定什么时候就崩掉，那时候debug可是相当困难的：）<br/><br/>对了，还有一件事，如果有人把堆栈合起来说，那它的意思是栈，可不是堆，呵呵，清楚了？<br/><br/>static用来控制变量的存储方式和可见性<br/><br/>函数内部定义的变量，在程序执行到它的定义处时，编译器为它在栈上分配空间，函数在栈上分配的空间在此函数执行结束时会释放掉，这样就产生了一个问题: 如果想将函数中此变量的值保存至下一次调用时，如何实现？最容易想到的方法是定义一个全局的变量，但定义为一个全局变量有许多缺点，最明显的缺点是破坏了此变量的访问范围（使得在此函数中定义的变量，不仅仅受此函数控制）。<br/><br/>需要一个数据对象为整个类而非某个对象服务,同时又力求不破坏类的封装性,即要求此成员隐藏在类的内部，对外不可见。<br/><br/>static的内部机制：<br/><br/>静态数据成员要在程序一开始运行时就必须存在。因为函数在程序运行中被调用，所以静态数据成员不能在任何函数内分配空间和初始化。<br/><br/>这样，它的空间分配有三个可能的地方，一是作为类的外部接口的头文件，那里有类声明；二是类定义的内部实现，那里有类的成员函数定义；三是应用程序的main（）函数前的全局数据声明和定义处。<br/><br/>静态数据成员要实际地分配空间，故不能在类的声明中定义（只能声明数据成员）。类声明只声明一个类的“尺寸和规格”，并不进行实际的内存分配，所以在类声明中写成定义是错误的。它也不能在头文件中类声明的外部定义，因为那会造成在多个使用该类的源文件中，对其重复定义。<br/><br/>static被引入以告知编译器，将变量存储在程序的静态存储区而非栈上空间，静态<br/><br/>数据成员按定义出现的先后顺序依次初始化，注意静态成员嵌套时，要保证所嵌套的成员已经初始化了。消除时的顺序是初始化的反顺序。<br/><br/>static的优势：<br/><br/>可以节省内存，因为它是所有对象所公有的，因此，对多个对象来说，静态数据成员只存储一处，供所有对象共用。静态数据成员的值对每个对象都是一样，但它的值是可以更新的。只要对静态数据成员的值更新一次，保证所有对象存取更新后的相同的值，这样可以提高时间效率。<br/><br/>引用静态数据成员时，采用如下格式：<br/><br/>&lt;类名&gt;::&lt;静态成员名&gt;<br/><br/>如果静态数据成员的访问权限允许的话(即public的成员)，可在程序中，按上述格式<br/><br/>来引用静态数据成员。<br/><br/>PS:<br/><br/>(1)类的静态成员函数是属于整个类而非类的对象，所以它没有this指针，这就导致了它仅能访问类的静态数据和静态成员函数。<br/><br/>(2)不能将静态成员函数定义为虚函数。<br/><br/>(3)由于静态成员声明于类中，操作于其外，所以对其取地址操作，就多少有些特殊，变量地址是指向其数据类型的指针，函数地址类型是一个“nonmember函数指针”。<br/><br/>(4)由于静态成员函数没有this指针，所以就差不多等同于nonmember函数，结果就产生了一个意想不到的好处：成为一个callback函数，使得我们得以将C++和C-based X Window系统结合，同时也成功的应用于线程函数身上。<br/><br/>(5)static并没有增加程序的时空开销，相反她还缩短了子类对父类静态成员的访问时间，节省了子类的内存空间。<br/><br/>(6)静态数据成员在&lt;定义或说明&gt;时前面加关键字static。<br/><br/>(7)静态数据成员是静态存储的，所以必须对它进行初始化。<br/><br/>(8)静态成员初始化与一般数据成员初始化不同:<br/><br/>初始化在类体外进行，而前面不加static，以免与一般静态变量或对象相混淆；<br/><br/>初始化时不加该成员的访问权限控制符private，public等；<br/><br/>初始化时使用作用域运算符来标明它所属类；<br/><br/>所以我们得出静态数据成员初始化的格式：<br/><br/>&lt;数据类型&gt;&lt;类名&gt;::&lt;静态数据成员名&gt;=&lt;值&gt;<br/><br/>(9) 为了防止父类的影响，可以在子类定义一个与父类相同的静态变量，以屏蔽父类的影响。这里有一点需要注意：我们说静态成员为父类和子类共享，但我们有重复定义了静态成员，这会不会引起错误呢？不会，我们的编译器采用了一种绝妙的手法：name-mangling 用以生成唯一的标志。
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<title><![CDATA[[评论] C/C++堆、栈及静态数据区详解]]></title> 
<author> &lt;user@domain.com&gt;</author>
<category><![CDATA[评论]]></category>
<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate> 
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