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<title><![CDATA[向东博客 专注WEB应用 构架之美 --- 构架之美，在于尽态极妍 | 应用之美，在于药到病除]]></title> 
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<description><![CDATA[赢在IT，Playin' with IT,Focus on Killer Application,Marketing Meets Technology.]]></description> 
<language>zh-cn</language> 
<copyright><![CDATA[向东博客 专注WEB应用 构架之美 --- 构架之美，在于尽态极妍 | 应用之美，在于药到病除]]></copyright>
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<title><![CDATA[关于服务器架构的一些思考]]></title> 
<author>jack &lt;xdy108@126.com&gt;</author>
<category><![CDATA[WEB2.0]]></category>
<pubDate>Thu, 07 Jan 2010 05:15:21 +0000</pubDate> 
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	偶然间看到一篇云风的CSDN的讲座，让在游戏服务器方面的经验，让我突然眼前一亮：<br/><br/>一。引擎三大部分<br/><br/>基于 freebsd 的服务器<br/>跨平台的客户端<br/>二进制跨平台<br/>支持 Win32 MacOs Linux Freebsd<br/>3d 部分基于 openGL<br/>C 语言编写底层、逻辑部分动态脚本语言<br/>开发用相关工具<br/>跨平台命令行工具<br/>Windows 下的视觉编辑工具<br/><br/>二。服务器的设计<br/>底层全部由 C 语言编写<br/>逻辑层语言无关<br/>类 COM 的模块化设计<br/>多语言混合编程<br/>多进程单线程结构<br/>服务器组内各进程功能有明显的层次划分<br/>数据和逻辑分离<br/><br/>三。服务器群<br/>单一登陆点做进入系统的认证<br/>全局数据库仅保存用户身份信息<br/>不保持常连接<br/>玩家可以在整个大世界中发生联系<br/>物理上玩家分属不同服务器组管理<br/>用户数据库各自独立，无须实时交互<br/>虚拟世界中的距离即物理世界上的距离<br/><br/>四。服务器组间消息传递<br/>避免交互性协议<br/>游戏设计上考虑远程通讯的时间差<br/>允许数据复制，并考虑多个副本相遇时的处理<br/>每组服务器有唯一的数据输入输出点<br/>海关服务<br/>玩家的交互受游戏设计的限制<br/>限制是为了更丰富的可能性<br/>虚拟世界的战争、贸易以及资源分配<br/><br/>五。外部连接处理<br/>多个外部接入点<br/>国情问题：电信网通问题<br/>特别通道：用于管理人员进入<br/>组播<br/>分组管理的问题<br/>心跳控制<br/>流水线作业<br/>时间控制<br/>录象回放调试（监督数据合法性）<br/>聊天信息分离<br/>利用广播服务器减低负载<br/>广义聊天信息<br/><br/>六。时间校对<br/>校对玩家机器和服务器组的时间<br/>防止时间作弊<br/>估算消息发生时刻，更流畅的完成交互动作<br/>精确保证时间的一致性<br/>NTP 协议的问题<br/>Client 的不合作（区分恶意和无意）<br/>服务器组间的时间校对<br/>心跳控制<br/><br/>七。数据服务<br/>唯一的数据储存点<br/>使用本地文件系统<br/>使用简单文本结构<br/>使用简单的交互协议<br/>物品发放服务<br/>虚拟物品的控制<br/>数据监控和备份<br/><br/>八。开发经验和教训<br/>曾经追求大一统的设计<br/>过分信赖 C++<br/>设计模式滥用<br/>数据应当文本化<br/>应将每单个任务足够简化<br/>不为尚不存在的需求做设计<br/><br/>&nbsp;&nbsp;云风，之前我拜读过他的《我的编程感悟》,牛人一个。看过他的演讲ppt内容，正是我需要的解决的许多问题，一直搜寻这个讲座的视频。<br/><br/> <br/><br/>未果，寻一连接：<br/><br/><br/>http://subject.csdn.net/2009video/content-635659.html<br/><br/>
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<title><![CDATA[[评论] 关于服务器架构的一些思考]]></title> 
<author> &lt;user@domain.com&gt;</author>
<category><![CDATA[评论]]></category>
<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate> 
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